美术向UE推荐学习路线

先用综合课程建立全局观与成就感,再按方向做专项突破。每个课程均可展开查看「覆盖大纲」。

阶段1:入门与基础建立

目标:熟悉核心功能,完成首个可展示的小项目

从零开始的综合入门,涵盖界面操作、资产导入、简单材质、基础灯光、蓝图、后期处理等全流程概览,打好整体基础认知。

覆盖大纲
  • 阶段1:安装与环境、界面与操作、项目与关卡管理
  • 阶段2:基础建模与导入、地形与植被、模块化入门
  • 阶段3:PBR 材质基础
  • 阶段4:基础灯光(Lumen)
  • 阶段7:蓝图基础(变量/事件/调试)
  • 阶段8:Nanite/基础优化

灯光类型与用途、基础布光方法、曝光与色温控制,建立灯光基础认知。

覆盖大纲
  • 阶段4:基础灯光(Lumen)

Nanite 与 Lumen、地形与植被、PBR 材质、蓝图交互、Sequencer、小型环境项目实战。

覆盖大纲
  • 阶段1:安装与环境、界面与操作、项目与关卡管理
  • 阶段2:基础建模与导入、地形与植被、模块化入门
  • 阶段3:PBR 材质基础;阶段4:基础灯光(Lumen)
  • 阶段7:蓝图基础(变量/事件/调试)
  • 阶段8:Nanite/基础优化

场景搭建与氛围塑造、地形雕刻、海洋系统、雾气与大气效果。

覆盖大纲
  • 阶段7:蓝图基础(交互触发/事件);蓝图工具化(简版)
  • 阶段5:动画系统(状态触发/简单 IK)
  • 阶段6:Niagara/VFX(小效果应用)

角色控制、动画事件、AI 行为树、伤害与 UI、VFX/SFX、关卡搭建(小型战斗场景)。

覆盖大纲
  • 阶段5:动画系统(状态触发/简单 IK)
  • 阶段6:Niagara/VFX(小效果应用)
  • 阶段7:蓝图基础(变量/事件/调试)

面向美术的蓝图工具课,涵盖 变量暴露、循环、样条线、时间轴 等核心概念,制作批量替换与随机化等工具化功能,并兼顾性能优化与玩家交互实现。

覆盖大纲
  • 阶段7:蓝图基础(变量 / 事件 / 调试)
  • 阶段7:蓝图工具化(批量替换、随机化)

一个持续更新的 UE5.6 全面入门系列,涵盖版本最新特性与综合案例,未来可升级为必修。

覆盖大纲
  • 阶段1:安装与环境、界面与操作、项目与关卡管理

  • 阶段2:地形与植被、模块化入门

  • 阶段3:PBR 材质基础

  • 阶段4:基础灯光(Lumen)、灯光流程与美学

  • 阶段5:角色与动画(Metahuman)

  • 阶段6:Niagara 粒子系统、流体、Chaos 破坏

  • 阶段8:Nanite / 基础优化

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阶段2:进阶与综合项目

目标:先用全流程项目打通技能链,再交错推进 Niagara、材质、灯光与环境模块,保持吸收效率与实战结合。

高级材质制作、Cinematic Camera 运用、Metahuman 角色工作流、Niagara 特效、布料模拟(Cloth)、Chaos 物理破坏、Sequencer 剪辑与 Movie Render Queue 高质量导出。

覆盖大纲
  • 阶段2:基础建模与导入、地形与植被、模块化入门
  • 阶段3:材质
  • 阶段4:灯光与渲染
  • 阶段5:角色与动画
  • 阶段6:特效

Niagara 粒子系统基础操作,发射器与系统结构,模块化控制粒子属性(位置、速度、颜色、生命周期),材质绑定与 GPU 粒子实现,基础粒子交互。

覆盖大纲
  • 阶段6:Niagara 粒子系统(粒子发射器与系统、材质绑定、特效优化)

环境与地形材质制作,材质分层混合(Layered Materials),基于高度与法线的自动贴图,地形与环境动态过渡,结合 Quixel 资产进行高质量贴图。

覆盖大纲
  • 阶段3:材质与贴图(高级材质技术、外部资源整合)

深入解析 Niagara 粒子生命周期阶段(Spawn、Update、Event、Render 等),Simulation Stage 模块配置与自定义,利用生命周期阶段实现复杂特效控制。

覆盖大纲
  • 阶段6:Niagara 粒子系统(高级粒子控制、特效优化)

环境灯光全流程,包括 HDRI 环境光、体积光、光影动画、后期调色与氛围塑造。

覆盖大纲
  • 阶段4:灯光流程

Niagara 高级特性与扩展,包括 Data Interfaces(碰撞信息、RVT、Render Targets、SDF、Mesh Distance Fields)、Scratch Pad 自定义模块、跨系统数据交互,实现复杂的动态特效与交互效果。

覆盖大纲
  • 阶段6:Niagara 粒子系统(高级控制、数据接口、模块扩展)

使用 World Position Offset 实现顶点动画、几何形变、动态植被、波浪等效果,结合材质函数实现可参数化的动画控制。

覆盖大纲
  • 阶段3:材质与贴图(高级材质技术)

灯光美学原理,包括叙事性灯光、构图与色彩、氛围塑造技巧,以及角色与场景的整体光影关系。

覆盖大纲
  • 阶段4:灯光美学

SpeedTree 高级植被建模、Quixel 材质混合、PCG 程序化植被布景、大气系统与 VR 阴影优化,以及高质量 MRQ 渲染输出。

覆盖大纲
  • 阶段2:环境进阶
  • 阶段4:渲染与输出

为特效制作专用材质,包括火焰、能量、魔法、闪电等效果,利用材质动画与 UV 操作提升特效表现力,结合 Niagara 系统实现实时渲染。

覆盖大纲
  • 阶段3:材质与贴图(高级材质技术、外部资源整合)
  • 阶段6:特效与模拟

后处理材质制作(Post Process Materials),实现全屏特效、风格化渲染、屏幕空间扭曲、颜色分级等效果,优化后期表现。

覆盖大纲
  • 阶段4:灯光与渲染(后期处理)
  • 阶段3:材质与贴图(高级材质技术)

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阶段3:专项突破与创作

在掌握基础与进阶技能后,针对环境、渲染、特效、角色动画等方向进行专项突破,制作高质量作品集,形成可独立完成完整项目的综合能力。

高级模块化环境搭建、程序化植被布景、地形细节雕刻、场景氛围与叙事性环境构建。

覆盖大纲
  • 阶段2:环境进阶

模块化建模与 Trim Sheets、职业项目结构、材质与贴图整合、环境布景与地形植被、灯光氛围营造、后期处理与高质量渲染、作品集拆解文档制作。

覆盖大纲
  • 阶段2 场景与环境搭建
  • 阶段3 材质与贴图
  • 阶段4 灯光与渲染

高精度汽车模型渲染、光线追踪与 Path Tracing、HDRI 打光、材质调优与最终成片输出。

覆盖大纲
  • 阶段4:渲染与输出

Houdini 粒子与 Niagara 高级控制、爆炸与破坏模拟、实时渲染合成优化。

覆盖大纲
  • 阶段6:特效进阶

大规模流体模拟、Houdini 与 UE5 场景整合、流体材质与渲染输出。

覆盖大纲
  • 阶段6:特效进阶

高精角色建模、绑定、材质处理、动画导入与 UE5 渲染流程。

覆盖大纲
  • 阶段5:角色与动画

动画蓝图(AnimBP)、状态机与动画过渡、IK 控制、动画事件触发与场景交互。

覆盖大纲
  • 阶段5:角色与动画

掌握 Control Rig 基础用法,制作程序化行走与就地旋转系统,学习动画变量、节点逻辑与调试方法,打造与环境智能交互的角色动画。

覆盖大纲
  • 阶段5 角色与动画

使用 Control Rig 创建动态的人体行走系统,利用 IK 定位脚部、预测步态、实现方向切换与变速动画,构建高度可适配的动态角色动作系统。

覆盖大纲
  • 阶段5 角色与动画

蓝图系统化、角色交互、开放世界架构、多人联机基础逻辑。

覆盖大纲
  • 阶段5:动画系统(状态触发/简单 IK)
  • 阶段6:Niagara/VFX(小效果应用)
  • 阶段7:蓝图基础(交互触发/事件);蓝图工具化(简版)
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UE5年度计划使用百度网盘+大黄蜂加密播放器的形式交付,介意加密播放器的朋友慎拍哦