美术向 Unreal Engine 学习 · 推荐学习路线(更新版)
课程保持完整不拆分;每阶段给出学习顺序(Step 1/2/3…),并统一提供「覆盖大纲」说明。
阶段 1 · 入门与基础建立(约 0–2 个月)
安装/界面、视口、PBR 材质、Lumen & Nanite、地形/植被、蓝图入门、完整小场景。
覆盖大纲
- 阶段1:安装与环境、界面与操作、项目与关卡管理
- 阶段2:基础建模与导入、地形与植被、模块化入门
- 阶段3:PBR 基础;阶段4:基础灯光(Lumen)
- 阶段7:蓝图基础(变量/事件/调试);阶段8:Nanite/基础优化
角色控制、动画事件、AI 行为树、伤害与 UI、VFX/SFX、关卡搭建(小型战斗场景)。
覆盖大纲
- 阶段7:蓝图基础 → 交互触发/事件;蓝图工具化(简版)
- 阶段5:动画系统(状态触发/简单 IK)
- 阶段6:Niagara/VFX(小效果应用)
灯光类型与布光、基本曝光与色温、入门级氛围塑造。
覆盖大纲
- 阶段4:基础灯光(Light Types/曝光/阴影)
阶段 2 · 材质与综合项目(约 2–5 个月)
PBR 原理、贴图通道、材质节点、参数化/实例化、World Aligned/透明基础。
覆盖大纲
- 阶段3:PBR 基础、材质函数理念、World Aligned Texture
- 阶段3:材质实例/参数集合(MPC)
材质进阶与 AI 纹理、灯光氛围、Metahuman、Niagara、Cloth、Chaos、Sequencer、渲染与优化。
覆盖大纲
- 阶段3:高级材质(函数/Layered/透明/发光/SSS)
- 阶段4:进阶灯光、Cinematic Camera、Sequencer、MRQ、后期
- 阶段5:角色导入/重定向/Cloth;阶段6:Niagara/破坏
- 阶段8:优化(Nanite、LOD 思路)
环境搭建、模块化/Trim Sheet、地形与植被、材质混合、氛围灯光、MRQ 出片。
覆盖大纲
- 阶段2:基础建模与导入、地形与植被、模块化设计
- 阶段3:材质与贴图(Layer/自动贴图/对齐)
- 阶段4:氛围灯光、后期、MRQ 出片
光照原理、色彩与构图、体积光、Lumen vs 烘焙、后期调色、光照优化。
覆盖大纲
- 阶段4:基础/进阶灯光、夜景与气氛、体积光
- 阶段4:Lumen / Ray Tracing / Baked 对比与选择、后期处理
背包/制作/建造、AI、PCG 植被、存档、Steam 联机与专用服务器。
覆盖大纲
- 阶段7:蓝图进阶(系统框架/工具化)
- 阶段2:程序化植被;阶段8:打包与部署(联机/服务器)
美术向蓝图工具:样条围栏、批量生成、交互光源等,提升效率。
覆盖大纲
- 阶段7:工具化(程序化生成/批量替换/参数化控制)
高质量贴图烘焙与导出、色彩与通道管理、UE5 压缩设置与材质集成。
覆盖大纲
- 阶段3:外部资源整合(Substance Painter/Designer → UE5)
阶段 3 · 专项突破与作品集(约 5–9 个月)
自然环境全流程:Blockout、地形/材质、ZBrush 岩石、SpeedTree、氛围灯光、性能与出片。
覆盖大纲
- 阶段2:场景/地形/植被/模块化;阶段3:材质分层与混合
- 阶段4:氛围灯光、后期;阶段8:性能与出片
Lumen / RT / Path Tracing 对比、玻璃/车漆、Sequencer+MRQ、HDRI/Backplate。
覆盖大纲
- 阶段4:进阶灯光、渲染模式选择、MRQ 导出、HDRI 天空
- 阶段3:高级材质(玻璃/涂层)
Niagara + Houdini:枪口火焰、弹道、爆炸、破坏、VAT、综合镜头包装。
覆盖大纲
- 阶段6:Niagara 粒子、Chaos 破坏;阶段4:镜头包装/后期
大规模 FLIP 流体 + 白水,Houdini 渲染/相机 → UE 场景与出片 → AE 合成。
覆盖大纲
- 阶段6:流体/白水高级模拟;阶段4:渲染与镜头;阶段8:性能考量
角色建模/拓扑/UV、Substance 纹理、Mixamo 绑定、UE 导入与渲染。
覆盖大纲
- 阶段5:角色导入与绑定;阶段3:外部资源整合(Substance)
- 阶段4:灯光与渲染(角色向)
AnimBP/状态机/IK、武器联动、Sequencer 动画、镜头表演。
覆盖大纲
- 阶段5:动画系统(状态机/过渡/IK)、与环境交互
- 阶段4:Sequencer 镜头与出片
快速小效果:风/尘/光带、Decal 渲染、镜头点缀技巧。
覆盖大纲
- 阶段6:Niagara 粒子(实用小效果库)
阶段 4 · 综合创作与项目发布(约 9–12 个月)
主题设定 → 参考板 → 资产/场景/材质/灯光 → FX/动画 → Sequencer/MRQ → 成片。
覆盖大纲
- 阶段2–6:综合应用;阶段4:MRQ/后期;阶段8:性能优化
仓库与分支、LFS 大文件、提交规范、多人冲突解决、UE 协作设置。
覆盖大纲
- 阶段8:版本管理与协作、命名与目录规范、多人实时协作
目标平台设置、体量与贴图压缩策略、性能分析与瓶颈排查、安装包构建。
覆盖大纲
- 阶段8:项目导出、平台差异、Profiler/Insights
完整技能大纲(详细版)
阶段 1 · 基础入门
安装与环境配置
- 安装 Launcher / UE 稳定版;项目模板选择(空项目/电影/游戏)
- 编辑器偏好:单位、导航、视图模式、快捷键
- 常用插件:Quixel Bridge、Substance、Datasmith、Python(可选)
界面与基本操作
- Viewport 导航(相机/透视)、Gizmo 与坐标系、对齐与吸附
- Content Browser、Outliner、Details 面板联动与筛选
- 保存/版本、层级与分组、收藏与过滤
项目与关卡管理
- Level / Sublevel、Persistent Level 概念
- 关卡切换、加载顺序、地图组织
- 命名规范与目录结构(/Art、/Materials、/Maps…)
阶段 2 · 材质与综合项目
PBR 与材质系统
- Metallic/Roughness/Normal/AO、贴图通道与色彩空间
- 材质实例、参数集合(MPC)、函数(MF)复用
- World Aligned、Tri-planar、Detail Texturing、透明/发光/SSS
外部资源整合
- Substance Painter/Designer → UE5 导入与压缩设置
- Quixel Megascans:分辨率与通道优化
综合项目流程
- 摄影机与 Sequencer、分镜与节奏、MRQ 渲染
- Metahuman 导入/重定向、Cloth(Chaos)、Niagara/破坏
- 性能与画质权衡、渲染模式选择(Lumen/RT/PT)
阶段 3 · 场景/灯光/特效/角色专项
场景与环境
- Landscape:尺寸规划、雕刻、权重与多材质
- 自动地形材质(高度/坡度)、Foliage 密度/随机/通道
- 模块化建筑:网格对齐、Trim Sheet、蓝图化资产
灯光与渲染
- Directional/Point/Spot/Rect Light、IES;体积光/色温
- Lumen、Ray Tracing、Path Tracing 对比选择
- 后期处理(PPV)、LUT、色调映射;MRQ EXR Pass
特效与模拟
- Niagara Emitter/System、CPU/GPU 粒子、Ribbon、Decal
- Chaos 破坏(Fracture/Field)、VAT 工作流
- Houdini FLIP/白水 → UE 合成;Water System(基础)
角色与动画
- Skeletal Mesh、骨骼映射与重定向、Metahuman
- AnimBP、状态机、过渡、IK、Control Rig(入门)
- Cloth(Chaos)、Groom(头发/毛发)
阶段 4 · 优化/协作/发布
性能优化
- Nanite 策略、LOD 体系、遮挡(Occlusion)
- 统计与分析(Profiler/Stat/Insights)与瓶颈排查
版本管理与协作
- Git LFS / Perforce:仓库、分支、提交规范、大文件
- 多人协作流程、冲突解决、资源锁定与命名规范
打包与发布
- 平台差异(PC/移动/VR)与配置、压缩与体量控制
- 打包设置、安装包构建、基础部署