美术向 UE 学习 · 路线 + 大纲(更新版)

美术向 Unreal Engine 学习 · 推荐学习路线(更新版)

课程保持完整不拆分;每阶段给出学习顺序(Step 1/2/3…),并统一提供「覆盖大纲」说明。

阶段 1 · 入门与基础建立(约 0–2 个月)

目标:熟悉核心功能,完成首个可展示的小项目

安装/界面、视口、PBR 材质、Lumen & Nanite、地形/植被、蓝图入门、完整小场景。

安装 & 项目材质基础Lumen NaniteLandscape & Foliage蓝图基础
覆盖大纲
  • 阶段1:安装与环境、界面与操作、项目与关卡管理
  • 阶段2:基础建模与导入、地形与植被、模块化入门
  • 阶段3:PBR 基础;阶段4:基础灯光(Lumen)
  • 阶段7:蓝图基础(变量/事件/调试);阶段8:Nanite/基础优化

角色控制、动画事件、AI 行为树、伤害与 UI、VFX/SFX、关卡搭建(小型战斗场景)。

蓝图交互动画触发AI 行为树 UI 基础关卡搭建
覆盖大纲
  • 阶段7:蓝图基础 → 交互触发/事件;蓝图工具化(简版)
  • 阶段5:动画系统(状态触发/简单 IK)
  • 阶段6:Niagara/VFX(小效果应用)
Step 3(选修)选修

灯光类型与布光、基本曝光与色温、入门级氛围塑造。

灯光基础氛围
覆盖大纲
  • 阶段4:基础灯光(Light Types/曝光/阴影)

阶段 2 · 材质与综合项目(约 2–5 个月)

目标:夯实材质原理与制作,完成跨模块综合项目

PBR 原理、贴图通道、材质节点、参数化/实例化、World Aligned/透明基础。

PBR 原理材质节点参数化
覆盖大纲
  • 阶段3:PBR 基础、材质函数理念、World Aligned Texture
  • 阶段3:材质实例/参数集合(MPC)

材质进阶与 AI 纹理、灯光氛围、Metahuman、Niagara、Cloth、Chaos、Sequencer、渲染与优化。

材质进阶灯光进阶Metahuman NiagaraSequencer性能/渲染
覆盖大纲
  • 阶段3:高级材质(函数/Layered/透明/发光/SSS)
  • 阶段4:进阶灯光、Cinematic Camera、Sequencer、MRQ、后期
  • 阶段5:角色导入/重定向/Cloth;阶段6:Niagara/破坏
  • 阶段8:优化(Nanite、LOD 思路)

环境搭建、模块化/Trim Sheet、地形与植被、材质混合、氛围灯光、MRQ 出片。

环境美术地形/植被材质混合
覆盖大纲
  • 阶段2:基础建模与导入、地形与植被、模块化设计
  • 阶段3:材质与贴图(Layer/自动贴图/对齐)
  • 阶段4:氛围灯光、后期、MRQ 出片

光照原理、色彩与构图、体积光、Lumen vs 烘焙、后期调色、光照优化。

氛围光照体积光调色性能
覆盖大纲
  • 阶段4:基础/进阶灯光、夜景与气氛、体积光
  • 阶段4:Lumen / Ray Tracing / Baked 对比与选择、后期处理
Step 5(选修)选修

背包/制作/建造、AI、PCG 植被、存档、Steam 联机与专用服务器。

蓝图系统化开放世界多人/部署
覆盖大纲
  • 阶段7:蓝图进阶(系统框架/工具化)
  • 阶段2:程序化植被;阶段8:打包与部署(联机/服务器)
Step 6(选修)选修

美术向蓝图工具:样条围栏、批量生成、交互光源等,提升效率。

蓝图工具化流程提效
覆盖大纲
  • 阶段7:工具化(程序化生成/批量替换/参数化控制)
Substance Painter / Designer → UE5 工作流(选修补强)
Step 7(选修)选修

高质量贴图烘焙与导出、色彩与通道管理、UE5 压缩设置与材质集成。

PBR 贴图Substance导入优化
覆盖大纲
  • 阶段3:外部资源整合(Substance Painter/Designer → UE5)

阶段 3 · 专项突破与作品集(约 5–9 个月)

目标:按方向打磨可放入作品集的高质量作品

自然环境全流程:Blockout、地形/材质、ZBrush 岩石、SpeedTree、氛围灯光、性能与出片。

自然环境材质/混合植被/SpeedTree
覆盖大纲
  • 阶段2:场景/地形/植被/模块化;阶段3:材质分层与混合
  • 阶段4:氛围灯光、后期;阶段8:性能与出片

Lumen / RT / Path Tracing 对比、玻璃/车漆、Sequencer+MRQ、HDRI/Backplate。

高端渲染光追高级材质
覆盖大纲
  • 阶段4:进阶灯光、渲染模式选择、MRQ 导出、HDRI 天空
  • 阶段3:高级材质(玻璃/涂层)

Niagara + Houdini:枪口火焰、弹道、爆炸、破坏、VAT、综合镜头包装。

NiagaraChaosVAT
覆盖大纲
  • 阶段6:Niagara 粒子、Chaos 破坏;阶段4:镜头包装/后期

大规模 FLIP 流体 + 白水,Houdini 渲染/相机 → UE 场景与出片 → AE 合成。

流体白水合成
覆盖大纲
  • 阶段6:流体/白水高级模拟;阶段4:渲染与镜头;阶段8:性能考量

角色建模/拓扑/UV、Substance 纹理、Mixamo 绑定、UE 导入与渲染。

角色建模纹理绑定
覆盖大纲
  • 阶段5:角色导入与绑定;阶段3:外部资源整合(Substance)
  • 阶段4:灯光与渲染(角色向)
角色 · Step 2必修

AnimBP/状态机/IK、武器联动、Sequencer 动画、镜头表演。

AnimBPIKSequencer
覆盖大纲
  • 阶段5:动画系统(状态机/过渡/IK)、与环境交互
  • 阶段4:Sequencer 镜头与出片
通用 · 选修选修

快速小效果:风/尘/光带、Decal 渲染、镜头点缀技巧。

Niagara 小技巧镜头点缀
覆盖大纲
  • 阶段6:Niagara 粒子(实用小效果库)

阶段 4 · 综合创作与项目发布(约 9–12 个月)

目标:整合所学完成可发布作品,并掌握协作与发布流程
自主选题(短片、互动场景、环境关卡等)
Step 1必修

主题设定 → 参考板 → 资产/场景/材质/灯光 → FX/动画 → Sequencer/MRQ → 成片。

作品集分镜与渲染
覆盖大纲
  • 阶段2–6:综合应用;阶段4:MRQ/后期;阶段8:性能优化
版本管理与协作(Git LFS / Perforce)
Step 2必修

仓库与分支、LFS 大文件、提交规范、多人冲突解决、UE 协作设置。

协作资产规范
覆盖大纲
  • 阶段8:版本管理与协作、命名与目录规范、多人实时协作
打包与发布 / 平台优化(PC / 移动 / VR)
Step 3选修

目标平台设置、体量与贴图压缩策略、性能分析与瓶颈排查、安装包构建。

平台优化打包发布
覆盖大纲
  • 阶段8:项目导出、平台差异、Profiler/Insights
完整技能大纲(详细版)

阶段 1 · 基础入门

安装与环境配置

  • 安装 Launcher / UE 稳定版;项目模板选择(空项目/电影/游戏)
  • 编辑器偏好:单位、导航、视图模式、快捷键
  • 常用插件:Quixel Bridge、Substance、Datasmith、Python(可选)

界面与基本操作

  • Viewport 导航(相机/透视)、Gizmo 与坐标系、对齐与吸附
  • Content Browser、Outliner、Details 面板联动与筛选
  • 保存/版本、层级与分组、收藏与过滤

项目与关卡管理

  • Level / Sublevel、Persistent Level 概念
  • 关卡切换、加载顺序、地图组织
  • 命名规范与目录结构(/Art、/Materials、/Maps…)

阶段 2 · 材质与综合项目

PBR 与材质系统

  • Metallic/Roughness/Normal/AO、贴图通道与色彩空间
  • 材质实例、参数集合(MPC)、函数(MF)复用
  • World Aligned、Tri-planar、Detail Texturing、透明/发光/SSS

外部资源整合

  • Substance Painter/Designer → UE5 导入与压缩设置
  • Quixel Megascans:分辨率与通道优化

综合项目流程

  • 摄影机与 Sequencer、分镜与节奏、MRQ 渲染
  • Metahuman 导入/重定向、Cloth(Chaos)、Niagara/破坏
  • 性能与画质权衡、渲染模式选择(Lumen/RT/PT)

阶段 3 · 场景/灯光/特效/角色专项

场景与环境

  • Landscape:尺寸规划、雕刻、权重与多材质
  • 自动地形材质(高度/坡度)、Foliage 密度/随机/通道
  • 模块化建筑:网格对齐、Trim Sheet、蓝图化资产

灯光与渲染

  • Directional/Point/Spot/Rect Light、IES;体积光/色温
  • Lumen、Ray Tracing、Path Tracing 对比选择
  • 后期处理(PPV)、LUT、色调映射;MRQ EXR Pass

特效与模拟

  • Niagara Emitter/System、CPU/GPU 粒子、Ribbon、Decal
  • Chaos 破坏(Fracture/Field)、VAT 工作流
  • Houdini FLIP/白水 → UE 合成;Water System(基础)

角色与动画

  • Skeletal Mesh、骨骼映射与重定向、Metahuman
  • AnimBP、状态机、过渡、IK、Control Rig(入门)
  • Cloth(Chaos)、Groom(头发/毛发)

阶段 4 · 优化/协作/发布

性能优化

  • Nanite 策略、LOD 体系、遮挡(Occlusion)
  • 统计与分析(Profiler/Stat/Insights)与瓶颈排查

版本管理与协作

  • Git LFS / Perforce:仓库、分支、提交规范、大文件
  • 多人协作流程、冲突解决、资源锁定与命名规范

打包与发布

  • 平台差异(PC/移动/VR)与配置、压缩与体量控制
  • 打包设置、安装包构建、基础部署
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